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RPG Maker VX Ace 튜토리얼 - Part 3-1 캐릭터 만들기

31weeks 2022. 7. 21. 17:00
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무엇이 캐릭터를 만드는가?

캐릭터는 분명히 RPG의 스토리에 등장하는 모든 사람입니다. RPG에는 두 가지 범주의 캐릭터가 있습니다. 플레이 가능한 캐릭터(PC)와 플레이 불가능한 캐릭터(NPC). 이 튜토리얼은 플레이 가능한 캐릭터(PC)에 초점을 맞출 것입니다.

 

A Playable Character shown in the game Menu

 

플레이 가능한 캐릭터(PC)를 만드는 것은 무엇입니까? 플레이어블 캐릭터는 단순히 RPG의 서사의 성격과 힘이 아니라, 그들은 플레이어가 게임 플레이에서 도전을 극복할 수 있도록 능력치를 가지고 있습니다.

 

PC를 만들기 위해 우리는 데이터베이스에 첫 번째로 진출할 것입니다. 데이터베이스의 상당 부분이 PC 생성 전용이며 이번 튜토리얼에서 아래의 탭을 편집할 것입니다.

 

 Actors

 Classes

 Skills

 Terms

 

보시다시피, 캐릭터에는 자신이 무엇인지, 무엇을 할 수 있는지를 구성하는 많은 구성 요소가 있습니다. 무기와 방어구도 캐릭터 생성의 일부이지만 다음 튜토리얼에서 다룰 것입니다. 캐릭터를 디자인하기 전에 캐릭터가 사용할 수 있는 기본 능력치와 리소스를 살펴보겠습니다.

 

 

 

캐릭터 능력치 및 리소스

스크립팅을 통해 더 많은 것을 추가할 수 있지만 각 캐릭터가 보유하고 있는 주요 능력치 및 리소스에 대해 설명하겠습니다. 능력치는 행동의 결과를 결정하기 위해 방정식에 사용되는 정적 숫자이고, 자원은 전투 중에 소비, 손실, 성장 및 회복할 수 있는 숫자입니다.

 

RMVX Ace에는 세 가지 주요 리소스가 있습니다.

 

  • HP(Hit Points) : HP는 캐릭터가 죽기 전에 입을 수 있는 피해량입니다. 공격하거나 공격을 받으면 일반적으로 이 자원에 피해를 입힙니다. 최대 HP(MHP)는 캐릭터가 받을 수 있는 피해량에 따라 특정 캐릭터에 고유한 능력치입니다.
  • MP(Magic Points) : MP는 기술을 사용하는 데 사용되며 일반적으로 마법이므로 이름이 지정됩니다. 최대 MP(MMP)도 능력치입니다.
  • TP(Tech Points) : TP는 스킬 사용에 소모됩니다. TP는 모든 캐릭터의 최대 TP가 100이라는 점에서 HP 및 MP와 다르게 동작합니다. 그 턴에 발생한 일에 따라 매 턴에 TP를 얻습니다.

 

RMVX Ace에는 6가지 주요 능력치가 있습니다. 이 중 4개는 데미지 공식(공격, 방어, 마법 공격, 마법 방어)에만 사용되므로 원하는 대로 사용할 수 있습니다. 여기에서 기본 사용을 다룰 것입니다.

 

  • 공격 : 공격은 무기로 사람을 때리는 것과 같은 물리적 공격으로 인한 피해량을 나타냅니다. 무기는 일반적으로 이 능력치를 향상시킵니다.
  • 방어 : 방어는 일반적으로 물리 공격으로 받는 피해를 줄이는 데 사용됩니다. 갑옷은 일반적으로 이 능력치를 높여줍니다.
  • 마법 공격 : 이 통계는 마법 공격으로 인한 피해량을 결정하는 데 사용됩니다.
  • 마법 방어 : 이 능력치는 마법 공격으로 받는 피해량을 줄이는 데 사용됩니다.
  • 민첩성 : 이 능력치는 전투 중 턴 순서를 결정합니다.
  • 행운 : 이 스탯은 상태 효과 또는 버프/디버프를 받거나 부여할 확률을 계산하는 데 사용됩니다. 이 모든 리소스와 능력치는 이름을 바꿀 수 있습니다.

 

Evasion at Work

 

다음 튜토리얼에서 사용할 4개의 부수 캐릭터 통계도 있습니다.

  • HIT (Hit Rate) : 공격이 명중할 확률을 결정합니다.
  • EVA(회피) : 공격 회피 확률을 결정합니다.
  • TGR(Target Rate) : 공격의 대상이 될 확률.
  • CRI(Critical Rate) : 치명타가 득점될 확률.

 

 

 

능력치/리소스 일관성

이것이 당신의 게임에 어떤 의미가 있습니까? 게임 제작의 중요한 부분은 일관된 게임 플레이 메커니즘을 만드는 것입니다. 일관성이 없으면 플레이어는 캐릭터를 커스터마이징 할 때 실수를 할 수 있습니다.

 

예를 들어, 일반적인 공격을 기반으로 하는 게임에서 마법 공격을 기반으로 피해를 입히는 무기 스킬이 있는 경우 플레이어는 공격력을 높여서 피해를 입히려고 해도 아무것도 얻지 못할 수 있습니다. 또한 리소스와 일관성을 유지해야 하므로 유사한 유형의 기술이 항상 동일한 유형의 리소스를 소비하도록 해야 합니다. 이것은 게임을 전체적으로 더 응집력 있게 보이게 합니다.

 

일관성을 위해 예제 게임에 대한 몇 가지 기본 규칙을 제시하겠습니다.

 

1. 무기 스킬은 항상 TP를 소모하고 공격을 사용하여 피해를 주고 방어를 사용하여 피해를 방지합니다.

2. 마법 스킬은 항상 MP를 소모하고 마법 공격을 사용하여 피해를 입히고 마법 방어를 사용하여 피해를 방지합니다.

 

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캐릭터 디자인 컨셉 : 다양성

이제 캐릭터 디자인으로 넘어갑시다.. 내러티브와 게임 플레이의 관점에서 캐릭터를 디자인할 때 다양성을 염두에 두는 것이 중요합니다. 다양한 내러티브를 통해 캐릭터가 다양한 관점과 성격을 갖기를 원합니다. 고민하는 두 영웅의 대화를 생각해 보십시오.

 

캐릭터 1: "..."

캐릭터 2: "..."

 

별로 흥미롭지 않습니다. 이것은 과장이지만 너무 닮은 두 캐릭터를 고려하십시오. 캐릭터 간의 대조적인 대화가 없으면 지루할 것입니다. 게임 플레이에서는 다양한 캐릭터가 다르게 플레이하기를 원합니다.

 

Not So Brilliant Character Variety

 

대부분의 캐릭터가 플레이 방식이 비슷하면 플레이에서 서로 바꿔 사용할 수 있게 되고 많은 파티 커스터마이징을 잃게 됩니다. 다양성을 염두에 두고, 저는 제 세 캐릭터가 그들에게 매우 다른 기술을 배워온 매우 다른 배경을 가질 것이라고 결정했습니다.

 

첫 번째 캐릭터는 마을 장로의 아들입니다.

- 그는 시골 지역에서 자랐고 친절하고 편안했습니다.

- 그는 검을 사용하고 마법을 사용하지 않습니다.

 

두 번째 캐릭터는 여사제입니다.

- 그녀는 수도원에서 자랐고 매우 참되고 헌신적입니다.

- 그녀는 창을 사용하고 치유 마법을 시전 합니다..

 

세 번째 캐릭터는 신비한 도둑이 될 것입니다.

- 그녀의 과거는 신비롭고 오만하고 냉담합니다.

- 그녀는 단검을 사용하고 공격 마법을 시전 합니다..

 

 

 

계획이 전부다

나는 지금 당신이 데이터베이스에 뛰어들 준비가 되었다고 확신하지만, 그것은 정말로 최선의 다음 단계가 아닙니다. 문제는 데이터베이스에서 캐릭터를 만드는 것이 너무 많은 탭에 퍼져 있기 때문에 한 캐릭터에 대한 모든 것을 추적하기가 쉽지 않다는 것입니다. 프로그램을 사용하기 전에 캐릭터를 계획하는 것이 가장 좋습니다.

 

아래에는 예제 게임을 위해 디자인 중인 캐릭터에 대해 다음 몇 페이지 동안 사용할 프로필 템플릿이 있습니다. 여기에는 캐릭터의 얼굴, 게임에서의 역사, 성격 및 목적에 대한 간략한 설명이 포함됩니다. 프로필 아래에는 게임 통계 계획 스프레드시트의 스크린샷이 있습니다.

 

나는 데이터베이스를 만지기 전에, 모든 정보를 한 곳에서 참조할 수 있도록 전체 디자인을 결정하는 데 사용합니다. 이 캐릭터 빌드를 연습하여 전체적으로 응집력 있는 파티로 디자인하는 방법을 배우십시오. 자신의 게임을 위해 유사한 프로세스를 사용하여 자신의 캐릭터를 만드는 것을 고려하십시오.

 

 

 

[캐릭터명]/[클래스명]

캐릭터 히스토리: 짧은 버전의 내용을 작성하는 데 사용됩니다. 캐릭터 성격: 성격은 RPG에서 매우 중요합니다. 이것은 스스로에게 다음과 같은 질문을 할 때 좋은 지침이 됩니다. - 이 캐릭터는 무엇을 말할까요?

 

 

 

캐릭터 목적 : 이것은 주로 그들이 게임에서 게임 플레이와 내러티브 모두 어떤 목적을 가지고 있는지를 설명하기 위한 것입니다.

 

능력치 우선순위: 여기에서 캐릭터의 스탯이 가장 높고, 평균 이상이며, 평균이 가장 낮은 것을 말할 수 있습니다. 이 시점에서 계획을 느슨하게 유지하십시오.

 

스킬 포커스 : 캐릭터가 자신의 스킬로 무엇을 달성할 수 있습니까? 이것은 캐릭터의 목적과 많은 관련이 있습니다.

 

 

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Ryan / Swordsman

 

  • 캐릭터 이력 : Ryan은 산속의 작은 마을에서 마을 장로의 아들로 자랐습니다. 그의 검술은 독학이다.
  • 성격 : 라이언은 순진하고 씩씩하다. 그는 교육을 많이 받은 사람이 아닙니다. 그는 충성스럽고 도움이 필요한 사람을 도울 것입니다.
  • 등장인물 목적 : 서사에서 라이언은 영웅적 주인공으로 존재한다.  그는 또한 지역 봉사활동을 합니다. 기계적으로 그는 파티의 주요 데미지 딜러의 역할을 수행합니다.
  • 스탯 우선순위 : Ryan은 높은 공격 스탯을 갖습니다. 그의 MHP와 방어력은 평균 이상일 것입니다. 그의 민첩성, 행운 및 마법 방어는 평균입니다. 그의 마법 공격력과 MMP가 낮을 것입니다.
  • 스킬 포커스 : 캐릭터가 자신의 스킬로 무엇을 달성할 수 있습니까? 이것은 캐릭터의 목적과 많은 관련이 있습니다.

 

 

 

 

Breakdown

 

저는 라이언을 플레이어를 대표하는 캐릭터로 디자인했습니다. 여행의 부족과 함께 정규 교육의 부족은 그의 작은 지역 밖의 세계에 대한 지식에서 그를 변명하는 데 도움이 됩니다. 이것은 플레이어가 너무 이상해 보이지 않으면서 답을 알고 싶어 하는 질문을 할 수 있게 해 주기 때문에 좋은 것입니다.

 

나는 그의 양육의 연장으로,  "영웅적"인 성격을 주로 선호하는 것으로 선택했습니다. 주로 캐릭터 주변에 직선 피해를 입히는 데 집중합니다. Magic Attack MMP는 절대 사용하지 않을 것이기 때문에 최소한으로 유지됩니다.

 

그의 기술로 나는 다시 피해에 집중합니다. 데미지에 중점을 두지 않은 유일한 스킬은 낮은 데미지 + 스턴을 가하는 포멜 스트라이크입니다. 몇 가지 기술을 주요 초점(피해를 입히는 스킬)에서 벗어나게 하는 것은 덜 1차원적이게 하기 때문에 좋습니다. 그러나 너무 많이 다각화하지 않도록 노력하십시오. 무기는 나머지 장비와 함께 다음 튜토리얼에서 다룰 것입니다.

 

 

 

Madilyn / Priestess

 

  • 캐릭터 이력 : Madilyn은 수도원에서 자랐습니다. 그녀는 아주 어렸을 때부터 자신의 임무를 수행하도록 훈련을 받았습니다.
  • 캐릭터 성격 : Madilyn은 헌신적입니다. 그녀는 그녀 자신과 그녀의 믿음에 의존하고 사람들이 그녀의 부담을 공유하도록 하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
  • 캐릭터 목적 : 내러티브에서 Madilyn은 원동력으로 존재합니다. 그녀는 또한 퀘스트를 다른 PC로 가져오는 역할을 합니다. 그녀는 치유사이자 피해를 흡수하는 역할을 합니다.
  • 능력치 우선순위 : Madilyn은 방어력이 매우 높습니다. 그녀의 마법 통계는 평균 이상입니다. 그녀의 MHP, MMP 및 공격은 평균입니다. 그녀는 낮은 민첩성과 행운에 시달릴 것입니다.
  • 기술 집중 : 그녀의 기술은 대부분 다른 캐릭터를 서 있게 유지하고 피해를 흡수하는 데 중점을 둡니다.

 

 

 

 

Breakdown

두 번째 캐릭터를 만들 때 성격이 굉장히 상냥하고 외향적인 라이언과 대조되는 캐릭터를 만들고 싶었다. 그래서 느긋한 캐릭터를 어떻게 대비시킬지 고민하면서 연대와 헌신적인 캐릭터를 디자인했다. 여기에서 Madilyn이 나왔습니다.

 

그녀는 Ryan과 몇 가지 특성을 공유함으로써 약간의 공통점이 있습니다. 둘 다 어느 정도 보호된 지역에서 자랐고, 그들 각각은 그것 때문에 세상 전체에 대해 순진했습니다. 나는 그녀를 약간의 PC 불일치를 만들기 위해 모든 짐을 스스로 짊어지려고 하는 유형으로 결정했습니다.

 

게임 플레이에서 나는 일종의 치료사가 필요하다는 것을 알았습니다그리고 헌신적인 캐릭터가 있다면 고전적인 RPG 사제로 일하지 않겠습니까? 나는 그녀가 "연약한 아가씨"의 클리셰가 되지 않도록 높은 방어력을 갖게 했습니다. 그녀의 기술로 그녀는 주로 치유 또는 피해 흡수에 중점을 둡니다. 다시 한번,나는 전투에서 그녀에게 약간의 다양성을 추가하기 위해 런지 스킬과 대조되는 스킬을 넣었습니다.

 

 

 

Winter / Mystic Thief

 

  • 캐릭터 히스토리 : 겨울은 도시의 거리에서 자랐습니다. 그녀는 나중에 신비로운 조직에 의해 모집되었습니다.
  • 성격 : 겨울은 신비롭고 오만합니다. 그녀는 세계에 대해 매우 잘 알고 있습니다. 그녀는 감정적으로 매우 폐쇄적입니다.
  • 캐릭터 목적 : 내러티브에서 Winter는 Madilyn의 성격에 대비되는 역할을 합니다. 그녀는 또한 세상에 대해 설명하는 역할을 합니다. 현명한 그녀는 적을 약화시키기 위한 게임 플레이입니다.
  • 능력치 우선순위 : 겨울에는 높은 마법 공격력이 있습니다. 그녀는 평균 이상의 운과 MMP를 가지고 있습니다. 그녀의 민첩성, 마법 방어 및 공격은 평균입니다. MHP와 방어력이 낮습니다.
  • 기술 집중 : 그녀의 기술은 주로 적에게 상태 효과와 디버프를 가하는 데 기반을 두고 있습니다.

 

 

 

 

Breakdown

마지막 캐릭터로 다른 캐릭터들과 대조를 이루면서도 유사성을 갖고 있는 사람을 원했다. 이로써 Winter가 탄생했습니다. 녀는 Madilyn처럼 헌신하고 Ryan처럼 그것에 대해 더 느긋하지만 다른 많은 일들이 있습니다. 그녀는 그들 중 어느 것보다 지식이 풍부하여 세부 사항을 설명하는 특성을 제공합니다.

 

윈터는 실제 능력과는 다르게 헌신과 집착이 부담으로 나타나는 Madilyn과 반대로 작용한다. 게임 플레이 관점에서 그녀는 게임에 약간의 전략을 추가합니다. 다른 두 캐릭터 모두 데미지와 치유라는 직접적인 일을 하기 위해 존재합니다.

 

상태 효과를 사용하는 것이 전략적으로 더 흥미롭고 중복되는 것을 방지할 수 있다고 느꼈습니다. 그녀의 능력치 초점은 그녀의 기술로 나타납니다. 그녀는 또한 그녀의 낮은 HP와 방어를 보충하는 데 도움이 되는 두 가지 유형의 기술을 가지고 있습니다.

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