프로그래밍/RPG Maker VX Ace 매뉴얼

RPG Maker VX Ace 튜토리얼 - Part 4-2 장비, 아이템 및 기능

31weeks 2022. 7. 25. 17:00
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무기와 갑옷 만들기

먼저 모든 장비를 만드는 데 사용할 대부분의 방법을 보여주는 기본 갑옷을 만든 다음 무기에 대해 염두에 두어야 할 몇 가지 사항을 살펴보겠습니다. 무기 및 방어구 탭의 일반 설정 섹션은 세 번째 튜토리얼에서 기술을 생성한 후 꽤 친숙해 보일 것입니다. 유일한 새로운 옵션은 무기와 방어구 모두에 있는 방어구 및 가격의 장비 유형입니다.

 

 

가격은 게임 내 상점에서 판매되는 기본 가격이며, 장비 유형은 어떤 장비 슬롯에 들어가는지를 나타냅니다. 이 섹션을 빠르게 채우고 매개변수 변경 섹션으로 이동할 수 있어야 합니다.

 

 

매개변수 변경 섹션에서 장비가 장비를 장착한 캐릭터에게 제공할 능력치 증가를 입력합니다. 이 갑옷의 경우 민첩성과 방어력이 증가합니다. Cloth Shirt에 필요한 마지막은 기능(Feature) 섹션으로 이동하여 Eva 및 정확도 증가를 추가하는 것입니다.

 

'RPG Maker VX Ace 튜토리얼 - Part 4-1'의 보조 통계 조정 지침 [기능(Feature)을 사용하여 보조 능력치 조정]을 따르십시오.

https://31weeks.tistory.com/79

 

 

 

 

유용한 무기 기능

무기를 만들 때 염두에 두어야 할 한 가지 기능은 공격(Atk) 요소 기능입니다.

이것은 예제 게임의 최상위 무기에 유용합니다. 우리는 그것들이 물리적인 것보다 원소 피해를 주기를 원하기 때문입니다.

무기에 유용한 또 다른 기능은 봉인 장비(Seal Equip) 기능입니다.

주요 용도는 양손 무기를 만드는 것입니다.

실드 슬롯을 봉인하면 실드와 동시에 사용할 수 없는 무기를 가질 수 있습니다.

예제 게임에서는 Ryan이 어쨌든 방패를 사용할 수 없기 때문에 이것은 실제로 필요하지 않지만 요점을 설명하기 위해 어쨌든 적용했습니다.

라이트닝 블레이드의 특징은 아래와 같습니다.

 

 

 

 

아이템 생성

아이템을 생성하는 것은 스킬을 생성하는 것과 매우 유사합니다. 사실 추가된 유일한 것은 우리가 Armor, Consume에서 설명한 Price뿐입니다.

 

소비 태그는 약초/물약과 같은 소모품에 사용됩니다. yes로 설정하면 한 번 사용한 항목이 소진됩니다. 아이템 생성은 따로 할 필요가 없으니 아이템에 대한 디자인 이론을 살펴봅니다.

 

일반적으로 아이템이 스킬을 가리는 것을 원하지 않습니다. 스킬보다 더 강력할 수 없다는 뜻이 아니라 희귀한 아이템을 강력하게 만들 수는 있지만 쉽게 얻을 수 있는 아이템은 비교 가능한 스킬보다 덜 강력해야 합니다. 명심해야 할 또 다른 사항은 게임 플레이의 필요성입니다.

 

예를 들어, 예제 게임에는 쓰러진 영웅을 부활시킬 수 있는 기술이 없습니다. 그래서 나는 나를 위해 그것을 처리할 수 있는 이 격차를 채우기 위해 구매할 수 있는 항목을 만들어야 합니다.

 

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보물 상자!

이제 우리는 많은 아이템과 장비를 가지고 있습니다. 하지만 플레이어는 게임에서 그것을 어떻게 얻습니까? 우리가 탐색할 첫 번째 방법은 보물 상자입니다.

 

보물 상자는 빠른 이벤트 생성 옵션으로 생성할 수 있으므로 다루기 쉬운 이벤트입니다. Village 지도의 이벤트 레이어로 전환하고 계단 남쪽의 폭포 왼쪽을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.

 

 

 

그런 다음 Quick Event Creation => Treasure Chest를 선택할 수 있습니다.

보물 상자 이벤트 옵션이 나타납니다.

 

 

나는 Armor를 선택하고 내가 원하는 아이템, 이 경우 Mystic Robe를 선택합니다. 이제 완료하고 보물 상자 그래픽을 봅니다. 새빨간 상자는 우리 마을과 잘 어울리지 않아 더블 클릭하여 그래픽 선택 창을 띄웁니다. 거기에서 멋진 나무 보물 상자를 선택합니다.

 

 

 

 

상점!

외형적인 이벤트와 빠른 이벤트 생성을 통해 이벤트의 얕은 끝 부분에 발을 들였으니 이제 사용자 정의 스크립트 이벤트를 실제로 살펴볼 차례입니다. 플레이어가 물건을 살 수 있도록 상점을 만들어 봅시다.

 

예제 게임에는 근처 산사태가 해결될 때까지 마을을 떠날 수 없는 여행하는 상인을 위한 자리가 설정되어 있습니다. 이벤트 레이어에서 생선 상자와 토마토 상자 사이를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 새 이벤트를 누르십시오.

 

튜토리얼 II에서 그래픽을 설정하는 방법을 이미 알고 있어야 합니다. 우선 순위 및 트리거를 올바르게 설정했는지 확인하십시오.

 

 

우선 순위는 캐릭터와 같음으로 설정하여 그 위로 걸을 수 없도록 하고, 트리거는 액션 버튼으로 설정하여 플레이어가

마주한 상태에서 액션 버튼을 누릅니다. 이제 이벤트의 오른쪽에 있는 큰 섹션을 살펴보십시오.

@> 끝 줄을 두 번 클릭하여 새 이벤트 명령을 이벤트에 삽입합니다.

 

참고 : 삽입을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭할 수도 있습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 이벤트 명령을 편집하거나 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 기존 이벤트 명령을 삭제할 수도 있습니다.

 

다음으로 해야 할 일은 겁먹지 않는 것입니다. , 많은 옵션이 있지만 한 번에 조금씩 배울 수 있습니다.

세 번째 탭으로 전환하고 Scene Control Group에서 Shop Processing을 찾으십시오.

 

 

상점 처리에서 두 번 클릭하여 상품 창을 불러오고 판매할 상품 목록에 원하는 항목이나 장비를 추가할 수 있습니다.

 

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표준 가격 또는 원하는 경우 사용자 정의 가격을 사용하도록 설정할 수 있습니다. 완료한 후 확인(OK)을 클릭하면 작업 중인 상점이 생깁니다.

 

불행히도, 그것은 약간 지루합니다. 게임에서 그에게 액션 버튼을 클릭하면 상점 메뉴가 나타나고 쇼핑을 마치면 사라집니다. 이제 판매자가 실제로 우리와 대화할 수 있도록 상점 창 전후에 몇 가지 메시지를 추가해 보겠습니다.

 

먼저 창에서 Shop Procession 이벤트 명령을 두 번 클릭하면 이벤트에서 그 위에 새 이벤트 명령이 삽입됩니다.

(이벤트 명령이 처리 순서를 변경하지 않는 한 이벤트는 항상 위에서 아래로 실행됩니다.) 이벤트 명령 탭 1의 메시지 그룹에서 텍스트 표시를 선택합니다.

 

 

판매자가 말할 적절한 단어로 된 텍스트를 작성하고 사용할 얼굴 그래픽을 선택하십시오. 한 줄에 한도를 넘지 않도록 주의하세요. 걱정되시면 미리보기 버튼을 눌러 게임에서 어떻게 보일지 확인하세요.

 

이벤트가 끝날 때 @>를 두 번 클릭하여 상점 메뉴가 사라진 후 이 단계를 반복하여 그에게 약간의 텍스트를 제공합니다. 이제 멋진 영업중인 상점이 생겼습니다! 이제 아래 스크린샷과 비슷해야 합니다.

 

 

 

 

튜토리얼 요약

이 튜토리얼에서 우리는 많은 중요한 것들을 다루었습니다. 먼저 대부분의 RPG에서 장비의 요점과 디자인할 때 염두에 두어야 할 사항을 살펴보았습니다. 그 후 에디터에서 디자인하는 방법을 살펴보았습니다.

 

또한 RPG Maker VX Ace가 제공하는 매우 중요한 Features 시스템도 소개되었습니다. 기능을 통해 수많은 사용자 정의가 가능합니다그런 다음 빠른 이벤트 생성 시스템을 사용하여 보물 상자를 만드는 방법에 대해 살펴보았습니다.

 

마지막으로, 우리는 캐릭터가 장비를 구매할 수 있는 상점인 작업 이벤트를 처음부터 작성하여 이벤트의 기본에 대해 더 자세히 알아보았습니다.

 

 

다음 튜토리얼 미리보기

다음 튜토리얼에서는 매핑으로 돌아가서 이번에는 World MapsDungeons에 초점을 맞출 것입니다!

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