이제 이 튜토리얼에서 만들 마지막 맵으로 이동할 수 있습니다 : 불의 동굴.
동굴의 경우 "벽 상단" 타일로 시작하여 전체 지도를 채우는 경향이 있습니다(이것은 40 x 30). 그런 다음 바닥 타일을 사용하여 조각하고 조각한 것을 채웁니다.
이 시점에서 벽을 두는 것이 익숙할 것이므로 개별 단계를 건너뛰었습니다. 벽을 너무 똑바로 그리지 마십시오. 동굴은 인간의 손이 아닌 자연이 만든 더 혼란스러운 곳입니다.
다양한 장벽
이것은 내가 내 자신의 지도를 작업하면서 발견한 약간의 지도 구축 이론에 대해 이야기를 멈추고 이야기하기에 좋은 시간입니다. 많은 사람들이 동굴을 만들 때 동굴 벽에만 의존하여 플레이어를 유지합니다. 이것은 기능적이지만 놀랍도록 아름답지는 않습니다. 대신 플레이어의 경로를 차단하는 요소를 다양하게 만드십시오. 동굴에는 모든 종류의 장벽이 있습니다.
• 동굴 벽
• 물
• 용암
• 높이 변경
• 잔해
• 감옥 바 같은 인공 장벽
사용하는 장벽의 종류를 다양화하여 훨씬 더 시각적으로 매력적인 지도를 만들 수 있습니다.
이 지도는 전반적으로 훨씬 더 유기적으로 성장했으며 훨씬 덜 구조화되었습니다. 이상하게도 이것은 자연적 기원을 반영합니다. 내가 한 첫 번째 일은 내 지도에 부과된 장벽을 변경하기 위해 약간의 용암을 가져오는 것입니다. 화산 안에 있는 것이 자연스러운 선택이라고 느꼈습니다.
또한 원래 모양이 더 좋아 보인다면 모양을 바꾸는 것을 두려워하지 마십시오. 지도 제작은 끊임없는 조정에 관한 것이며 돌로 쓰여진 것은 없습니다.
이 시점에서 다양한 장벽을 계속 추가합니다. 일부 높이 변경을 추가하고 실제로 원래 벽이었던 일부 영역을 걸을 수 있는 영역으로 변환합니다. 이 시점에서 우리는 autotiles의 또 다른 멋진 기능을 배웁니다 : 자동 타일 벽 위로 올라갈 수 있는 길이 있는 한 그 위를 걸을 수 있습니다. 돌출된 보행 가능 섹션은 하단 보행 가능 섹션과 동일한 타일처럼 보이지만 실제로는 동일한 디자인의 벽 상단 타일입니다.
이제 실제로 도달할 수 없는 용암의 일부 지점을 추가합니다. 손이 닿지 않는 것을 왜 내려놓습니까? 시각적으로 용암을 분해하기 때문입니다.
당신은 또한 내가 용암에 사용한 많은 양의 복사 붙여넣기를 알 수 있을 것입니다. 용암은 벽 꼭대기가 있는 곳에서 끝나지 않기 때문에 자동 타일에 생성되는 "해안"을 제거해야 합니다. 적절한 용암 타일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 왼쪽 버튼을 클릭하여 이 해안을 제거하기 위해 제자리에 놓으십시오.
이 단계에서 나는 보스 싸움을 위해 인공 사원 스타일 영역을 올릴 뿐만 아니라 많은 세부 사항을 추가합니다. 나는 더 어두운 용암석 타일을 사용하여 걸을 수 있는 영역을 시각적으로 조금 나누었고 더 작은 용암 웅덩이를 정기적으로 사용하여 거의 항상 볼 수 있도록 했습니다.
나는 또한 걸을 수 있는 한 지역으로 모든 길을 자르고 다리를 설치하기로 결정했습니다. 한 가지 명심해야 할 점은 자동 타일의 가장자리가 없도록 돌계단의 남쪽으로 영역을 오른쪽으로 클릭해야 한다는 것입니다. 그렇지 않으면 통과할 수 없습니다.
마지막 단계에서는 이미 가지고 있는 것을 다듬습니다. 나는 보스전이 벌어지는 지역이 인공적으로 보이지 않고 모양이 너무 불규칙하다고 판단해서 더 대칭으로 변경했습니다. 나는 또한 중간에 용암 강을 완전히 자르고 용암으로 외부를 더 많이 자릅니다.
마지막으로 벽에 엄청난 높이 차이를 추가했습니다. 이들은 기능적 목적을 제공하지 않지만 맵의 반복적인 부분을 나눕니다.
튜토리얼 요약
우리는 이 튜토리얼에서 많은 것을 다루었고 게임에서 많은 시각적 발전을 이루었습니다. 우리는 여러 지도 유형을 만들고 어떻게 다른지, 어떻게 유사한지 살펴보았습니다.
우리는 '튜토리얼 Part 2'에서 만든 산간 마을 맵에서 건물에 대한 세 개의 내부 맵, 마을 장로의 집에 대한 2개 층 및 작은 판잣집을 만들었습니다.
우리는 우리의 위치를 연결하기 위해 다양한 지리를 가진 세계 지도와 두 개의 연결 던전 지도를 만들었습니다. 하나는 사람이 만든 폐허가 된 사원이고 다른 하나는 화산의 자연 동굴입니다.
다음 튜토리얼 미리보기
다음 튜토리얼에서는 영웅들이 마주하게 될 무작위 만남을 만들 것입니다. 만남과 만남 다양성의 균형을 이루는 두 가지 중요한 만남 구성 요소를 살펴보겠습니다. 우리는 또한 경험과 캐릭터 성장에 대해 논의할 것입니다.
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